Como si fuera una relación tóxica, hay trabajos en los que el lado fuerte aprovecha tanto su estatus profesional como el emocional para amarrar a los trabajadores a base de manipulaciones y/o amenazas. Así se creó el "síndrome de Estocolmo laboral". Con tanta precariedad, no es fácil soltarse de un yugo que, aunque pueda estar jodiéndote la salud, te alimenta de la misma manera. El salario, el curriculum y la magnitud de los proyectos funcionan como pequeños premios que fortifican una especie de conductismo.
Si este caldo de cultivo de la sociedad occidental lo trasladas a la industria de los videojuegos, el resultado es más ensordecedor. Asimilado ya por todos los miembros del sector, los deadline que marcan los lanzamientos al mercado han creado un concepto conocido como crunch. Es decir, periodos que pueden oscilar entre semanas y meses donde los desarrolladores trabajan horas extras para llegar a tiempo y estrenar el videojuego en la fecha acordada y/o anunciada.
Cuando un crunch abarca el lanzamiento del videojuego que ha creado el mayor fenómeno popular en los últimos años, la locura de horas extra y ambiente tóxico puede multiplicarse. Al menos así lo han denunciado de manera anónima una serie de trabajadores y exempleados de Epic Games para un reportaje publicado en Polygon.
Cultura del miedo
Durante varios meses, la página web norteamericana Polygon, especializada en la industria de los videojuegos, ha estado realizando una docena de entrevistas a empleados y extrabajadores de Epic Games, la empresa desarrolladora de 'Fortnite'. El juego convertido en fenómeno cultural y global, que reportó al estudio unas ganancias de 3.000 millones de dólares a finales de 2018, y que se ha convertido en el más popular del mundo, especialmente entre los más jóvenes.
Según los testimonios que recoge el reportaje, tanto los trabajadores que se encuentran actualmente en la empresa como los que ya no están, denuncian una "cultura del miedo" en el que se daban por hecho maratonianas jornadas laborales, de entre "70 a 100 horas a la semana", que se prolongaron durante un periodo de varios meses. Un ambiente tóxico y estresante promovido desde dentro de Epic Games con el objetivo de mantener el éxito y la rentabilidad de 'Fortnite'.
Además de los extrabajadores o actuales empleados que han querido denunciar el comportamiento empresarial hacia ellos, Polygon también ha ofrecido su plataforma a portavoces de Epic Games. Un representante del estudio responsable de 'Fortnite' admitió que los empleados habían sufrido "situaciones extremas", pero que las semanas laborales de 100 horas eran "increíblemente raras" y, en esos casos, "se buscaba remedio de inmediato".
Del lado de Epic Games también se mostraron algunos trabajadores. Uno de los testimonios entrevistados por la web norteamericana quisieron señalar aspectos positivos como los "buenos salarios, el excelente sistema de bonificaciones, la progresión profesional y la animada escena social". Aunque en palabras de esta misma fuente describió al estudio como un "empleador ideal", a la vez reconoció que otros compañeros "trabajaban largas jornadas".
"Espero que no tuvieras planes este fin de semana porque esto es lo que hay que hacer"
Epic Games, con sede en Cary, Carolina del Norte, se fundó en 1991 por el actual CEO Tim Sweeney y emplea a aproximadamente mil personas. Con el lanzamiento y el posterior auge popular de 'Fortnite', la empresa se vio desbordada: "En Atención al cliente pasamos de 20 a 40 tickets por día a aproximadamente 3.000 por día".
El nuevo status más la propia idiosincrasia del videojuego (se actualiza constantemente con nuevos modos, máscaras, armas y personajes), provocó que fuera obligatorio permanecer en el puesto laboral hasta que el trabajo no estuviera terminado: “Fue el calendario más agresivo que he visto nunca. Y la gente se quemó en todos los departamentos".
"Todo tiene que hacerse de inmediato. No se nos permite dedicar tiempo a nada. Si algo se rompe, un arma, por ejemplo, no podemos simplemente apagarlo y arreglarlo con el siguiente parche. Debe solucionarse de inmediato y, al mismo tiempo, seguimos trabajando en el parche de la próxima semana. Es brutal. Apenas duermo. Estoy gruñón en casa. No tengo energía para salir. Conseguir un fin de semana fuera del trabajo es un gran logro. Si me tomo un sábado libre, me siento culpable. No me obligan a trabajar de esta manera, pero si no lo hago, entonces el trabajo no se hará".
Con una política empresarial basada en contratos que se convierten en fijos con un aviso de entre 6 a 12 meses, los representantes de Epic Games comentaron a Polygon que toman las "decisiones de renovación en función de la calidad del trabajo realizado y la voluntad de trabajar en los momentos necesarios para cumplir con las fechas de publicación críticas". Este tipo de requisitos provocó dos formas de encarar la situación laboral:
"Trabajaba al menos 12 horas al día, siete días a la semana, durante al menos cuatro o cinco meses. Mucho de eso fue tener que permanecer en el trabajo hasta las 3 o 4 de la mañana".
Y la otra:
"Conozco a algunas personas que simplemente se negaron a trabajar los fines de semana y luego perdimos un deadline porque su parte del paquete no se completó. Fueron despedidos (...) La gente está perdiendo sus empleos porque no quieren trabajar estas horas".
Desde Epic Games defienden que, debido al aumento de la carga de trabajo, se contrataron "grandes estudios independientes" que mejoraron la "planificación en el lanzamiento de las funciones de Fortnite". Según esta fuente, se agregaron equipos que trabajaban en paralelo "para reducir la carga de cada equipo individual".