Dependiendo de un par de factores (básicamente tu edad y, sobre todo, tu afición o no por los videojuegos), 'Fortnite' te ha podido pillar muy de pasada. No has sido ajeno al fenómeno, pero no acabas de contemplarlo como ese tsunami social que realmente es. Pero créenos cuando decimos que está al nivel de otros productos audiovisuales de carácter sociocultural: 'Avengers' y 'Juego de tronos'.
Con una mayor pegada entre los nativos digitales, 'Fortnite' está sustituyendo entre el público más joven redes sociales como Instagram o TikTok y plataformas de entretenimiento como Netflix y YouTube. Epic Games, la empresa que desarrolló el videojuego, es tan consciente de ello que por eso organiza conciertos virtuales con el dj del momento o se asocia con esas películas-fenómeno con las que comparte nicho de mercado.
Los 10 millones de espectadores que "asistieron" al concierto de Marshmello o, ya en otras plataformas, que 'Fortnite' sea el contenido que más visionados acumula en Twtich (solo en el mes de marzo, 103 millones de horas), son buena prueba de qué monstruo cultural se ha creado ya. Con 250 millones de usuarios e ingresos de 300 millones de dólares mensuales (y eso que se trata de un videojuego de descarga gratuita), los últimos datos que muestran la realidad del juego vienen de la mano de un estudio realizado en Estados Unidos.
"Un espacio social único"
National Research Group (NRG) encuestó a 1.500 personas de entre 10 y 54 años durante una semana del pasado marzo. Aunque los resultados completos estarán disponibles en un par de semanas, los primeros avances nos arrojan a la cara la transversalidad de 'Fortnite'. Más allá de un videojuego, es un producto híbrido que aúna entretenimiento, experiencias y redes sociales.
Los datos del estudio, recogidos por el portal Tubefilter, señalan que entre el 40% de los nativos digitales encuestados (adolescentes y preadolescentes) que juegan al menos una vez por semana, 'Fortnite' consume una media del 25% de su tiempo libre. De esta manera, y sin entrar en el ocio offline (deportes, leer, ir al cine, asistir a conciertos...), el videojuego está desplazando el consumo de otros juegos, redes sociales y plataformas como Facebook, Snapchat, Instagram, YouTube o Netflix. Sin ir más lejos, la plataforma de streaming reconoció este hecho en una carta enviada a sus accionistas.
En palabras de Grady Miller, vicepresidente de estrategia e innovación de NRG, se está creando un "espacio social único" gracias a la idiosincrasia del videojuego. La combinación de estrategia y juego en equipo les permite "ser parte de los momentos y experiencias de sus amigos". Además, la venta de productos digitales que personifican 'Fortnite' (bailes, pieles) les reconforta por poder transmitir su propia personalidad: "Los modos de baile y las pieles son una forma de vivir tu auténtico yo de una manera que no puedes hacer en otros títulos", razona Miller.
"Estos son beneficios que normalmente no usaríamos al hablar de una plataforma de juego (...) No es de extrañar que este juego se haya incendiado con adolescentes y preadolescentes cuyas vidas realmente se alineen con lo que Fortnite ofrece".
Tal y como recogen las primeras conclusiones del estudio realizado por NRG, a diferencia de otras redes sociales donde comparten el contenido con familiares, jefes, profesores o empleadores potenciales, 'Fortnite' es considerado por lo opuesto por los estudiantes. Mientras esas redes sociales acaban aislando, deprimiendo o acorrolando, el videojuego es un oasis.