"¿Me copias este juego?" era una de las preguntas más repetidas entre la chavaleria de finales de los 90 y primeros 2000. Tanto si tirabas de PC como de la primera Play Station, piratear videojuegos estaba a la orden del día. Ningún ordenador de sobremesa se vendía sin su correspondiente copiadora de cd y las compras de discos vírgenes Verbatim se contabilizaban por millones.
Pero la tecnología avanzó y los sistemas de seguridad, tanto de las propias consolas de nueva generación como de los videojuegos, evolucionaron hasta el punto de hacer desistir a usuarios y piratas. La compra del juego original era la mejor opción. En lugar de esperar meses a los cracks, podías adquirirlo el primer día y disfrutarlo. Además de todo ello, ocurrió la revolución del juego online. Así, de esta manera tan inesperada al hablar de este tipo de entretenimiento, la industria del videojuego consiguió remitir a la piratería.
La venta de videojuegos confirma hacia donde va la cultura del entretenimiento
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presentó ayer en Madrid su Anuario 2018 donde se reflejaron una serie de cifras que señalan la buena salud de la industria. Y es que, el pasado año el mercado de los juegos facturó hasta 1.530 millones de euros, batiendo así un nuevo récord y aumentando en un 12,6% los dígitos del curso anterior.
La nueva generación de consolas que desde hace tiempo permiten la compra a través de internet ha facilitado en mucho estas espectaculares cifras. Con un crecimiento del 45,5%, el mercado online ha supuesto una facturación de 680 millones, por los 850 de la venta física de videojuegos. El informe de AEVI también ha contabilizado que en España hay 16,8 millones de gamers con una media de 6,2 horas de juego a la semana, algo que nos sitúa por debajo de países como Reino Unido con 9,1 horas, Alemania con 7,4 horas y Francia con 6,6 horas. En números brutos, el total de ventas es el siguiente: 8,6 millones de videojuegos, 1.300.000 millones de videoconsolas y 4,4 millones de accesorios.
Comparando las ventas 2018 del mercado de videojuegos con otras sectores culturales, encontramos que los 1.530 millones de euros facturados según AEVI superan por mucho los 585,7 de la industria del cine (datos de Comscore) y los 237,2 millones de euros publicados por Promusicae. Los números de 2018 sitúan ya a España como el noveno puesto de los países del mundo. China, cuyo volumen de facturación asciente a 30.500 millones de euros y Estados Unidos, con 27.928 euros, dominan el mercado gamer.
Casi siete millones de espectadores de eSports en 2018
El Anuario 2018 de AEVI también ha valorado la situación de los eSports, una industria pujante tanto a nivel económico como sociocultural y de entretenimiento. Según los datos aportados, los deportes electrónicos presentaron una audiencia de 6,9 millones de espectadores en España. De ellos, casi cuatro millones fueron espectadores ocasiones y 2,9 millones representaban al público más fiel. Respecto a los empleos generados, el sector ya duplica las cifras de 2016 y cuenta con más de 300 trabajadores y más de un centenar de jugadores profesionales.
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